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コーエーテクモホールディングス
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コーエーテクモホールディングス
3.9

お気に入り (2501人)

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた6つのブランドと1つのスタジオの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売

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21年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【長所を教えてください。】私の強みは振り返りをして、改善の行動につなげられることです。 この力は中学校と高校時代の野球部で身につきました。私はもともと運動神経が良くなく、周りの部員より成長が遅いと自覚していたため、学んだことを最大限活かすべく、練習後に毎回部活ノートを書いていました。もらったアドバイス、よかった点、反省点...
10人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

21年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

中央大学 | 理系
【第1~第3希望職種を選択してください。(第1希望は必須)】1. プログラマー(ゲーム開発)  2. ネットワークエンジニア  3. プログラマー(スロット・パチンコ液晶開発) 【合計が100となるように、選択した希望職種の割合を数字のみご記入ください。】1. 50  2. 40  3. 10 【第1~第3希望勤務...
52人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

21年卒 内定 / 本選考

電気通信大学大学院 | 理系
【承諾/辞退理由の詳細】正直なところ、自分にとって働きやすい勤務地だったからという一点に尽きる。 【内定後の課題の有無】無し 【内定後の拘束】特になし 【内定後の研修など】内定が出たばっかりなので、連絡はまだない。 【採用人数・倍率】不明 【内定者の採用大学・学歴】不明 【自分以外の内定者の属性(体育会、学生団体、留学、長...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

21年卒 最終面接 / 本選考

電気通信大学大学院 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】役員・会長 【会場到着から選考終了までの流れ】提出物提出→待機→待合室移動→面接室へ→面接→終了 【質問内容】まず最初に志望理由と研究テーマの概要を聞かれた。「専門分野とは違うことも研究してもらうこともあるが、大丈夫か? それをやっていくという意思はあるか」という質問や、「小中...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

21年卒 一次面接 / 本選考

電気通信大学大学院 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事 【会場到着から選考終了までの流れ】自宅から接続→面接→終了 【質問内容】基本的にはエントリーシートに書いたことを中心に質問される。プログラミング経験については主な用途・経験年数を聞かれたのである程度経験のある言語は全て挙げた。また、会社のどのゲームのシリーズに関わりたいか...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

21年卒 エントリーシート / 本選考

電気通信大学大学院 | 理系
【当社グループのゲームに限らず、あなたが今までプレイしたゲームにおけるNo.1タイトルを教えてください。また、その理由も教えてください。(200文字以内)】「東京クロノス」 VRアドベンチャーゲームという、今までに類を見ないジャンルのゲームとして興味が湧き、プレイしました。普通のアドベンチャーとは異なり、キャラクターの視...
31人の方が「参考になった」と言っています。
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21年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

慶應義塾大学 | 文系
【第1~第3希望職種を選択してください。(第1希望は必須) プログラマーコースを選択された方はプログラマー(ゲーム開発)、プログラマー(技術研究)、プログラマー(スロット・パチンコ液晶開発)、ネットワークエンジニア の4つしか選択できません。企画コースを選択された方はプランナー(ゲーム開発)、プランナー(スロット・パチンコ...
9人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

21年卒 エントリーシート(ES) / インターンシップ選考

大学非公開 | 理系
【当社グループのゲームに限らず、あなたが今までプレイしたゲームにおけるNo.1タイトルを教えてください。また、その理由も教えてください。(200文字以内)】私が今までプレイしたゲームにおけるNo.1タイトルは「ファイアーエムブレム覚醒」です。FEシリーズ10年ぶりの新作であり、以後FEシリーズにのめり込むきっかけとなった最...
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19年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。※当社のゲームソフトに限りません。(200文字以下)】モンスターハンターシリーズである。私はゲームを通じて人々と交流できることが、プレイをしていて何よりも楽しい。 その中でモンスターハンターが一番と感じた理由は、私が遊んだ通信プレ...
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19年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

慶應義塾大学 | 文系
【あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。※当社のゲームソフトに限りません。】「すばらしきこのせかい」タッグのアクションバトルの場面でDSの特性を存分に活かすことができている。上画面のペアの操作は十字キー又はABXYキーどちらでも可能で、繊細なタッチ操作を得意な手で行える。...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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19年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【コンシューマーゲーム・スマホアプリゲーム・PCゲームの総プレイタイトル数(途中でやめたもの、借りたものも含め)は何タイトルぐらいになりますか。(おおよその本数で構いません)】コンシューマー 50本 スマホアプリ 8本 PCゲーム 0本 【コーエーテクモグループの製品の内プレイ経験のあるものがあればその主なタイトルをご...
5人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

18年卒 内定 / 本選考

大学非公開 | 文系
【内定後の課題の有無】9月現在の時点では特にありませんが、後々課題図書があるそうです。 【内定後の拘束】これも今のところありません。 【内定後の研修など】今のところありません。 【採用人数・倍率】60名ほど 【内定者の採用大学・学歴】東大、京大、阪大、慶応大、早稲田大から美大まで幅広いです。 【自分以外の内定者の属性(体育...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

18年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】前回いらっしゃった人事部長の他、新たに女性の会長さんと社長さんと対面したのですが、 特に会長さんは年の功を積んでおられる方特有のオーラがとてつもないものでした。 【会場到着から選考終了までの流れ】会場に到着して点呼をとられた後は、一次と同じように数人の学生で一つのテーブルに座...
7人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

18年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】質問には笑いながら答えてくださいました。 特に威圧感などは感じませんでした。 【会場到着から選考終了までの流れ】性格テストや、プランナー志望だったので簡単な小説作りを筆記試験として課されました。 これらの順番までは忘れましたが、意外と忙しいです。 また、面接官の待つ部屋ま...
7人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

18年卒 筆記試験 / 本選考

大学非公開 | 文系
【試験科目】図形選択や計算などのテストが一つ。自動車教習所へ入る際の試験と似たようなものでした。 一般常識(国・算・理・社)と性格診断のテストが一つ。 【各科目の問題数と制限時間】図形や計算のものは一問2、3分区切り。 一般常識のものは40分程度でしたが、時間がだいぶ余りました。 【対策方法】しませんでした。事前に科目...
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内定

18年卒 エントリーシート / 本選考

大学非公開 | 文系
【志望理由(400字)】私が貴社を志望した理由は2つあります。 まず1つ目は貴社のコンテンツのファンであるということです。 私が人生で初めてプレイしたゲームも今のめりこんでいるゲームも、いずれも貴社の歴史ゲームであり、その貴社のゲーム作りに私が大学で学んだり個人的に仕入れたりした知識を役立て、日々貴社のゲーム開発に貢献...
27人の方が「参考になった」と言っています。
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企業情報

資本金

150億円

売上高

831億5,000万円(2025年3月/連結)

従業員数

2,684名(2025年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役 社長執行役員CEO 鯉沼久史

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

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企業の魅力
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心に、世界No.1のエンタテインメント・コンテンツの創発を目指す企業グループ

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応

■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓

■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進

独自開発のゲームエンジンで、新しい技術やアイデアをすばやく実現

新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。

さまざまなプロセスで、面白いゲームをつくる

ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。

★企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。

★プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。

★プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。

★発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。

★サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。

★運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。

★分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。

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