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就活サイトトップ企業検索広告・マスコミコーエーテクモホールディングス体験談
コーエーテクモホールディングス
公式
日系 広告・マスコミ

コーエーテクモホールディングス
3.9

お気に入り (2501人)

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた6つのブランドと1つのスタジオの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売

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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【コンシューマーゲーム、スマホゲームの総プレイタイトル数を概数で構いませんので、半角数字のみでご記入ください。(途中でやめたものや借りたものも含む)】120 【コーエーテクモグループの製品のうち、プレイ経験のあるタイトル数とタイトル名を記入してください。】計4本 三國無双7、戦国無双4、信長の野望・大志、仁王 【学業・ゼ...
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文理非公開
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】新しいゲームの企画立案が中心でした。決められたフォーマットをもとに市場のトレンドやターゲットユーザーを分析し、ゲームのコンセプトやシステム、キャラクター設定、バトルシステムや育成要素などをチームで議論しながら考えました。 【ワークの具体的な手順】まずゲームを企画する上での基...
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

慶應義塾大学 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】ゲームの企画立案 ゲームの名前からコンセプト、このゲームを考えた理由などの情報、具体的なゲーム内容をフォーマットが決まった1枚のパワーポイントにまとめて提出する。 最終日にグループ発表と社員からのフィードバック 【ワークの具体的な手順】初日に会社説明や仕事説明。その後1...
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

慶應義塾大学 | 文系
【ゲーム企画インターンシップに応募される方はその理由を改行せずに 200 文字以内でご記入ください。(200 文字以内)】貴社のエンタテインメント事業の中枢であるゲームの制作プロセスに関する理解を深めたく応募いたしました。仁王をきっかけに、貴社の独創性溢れるオリエンタルな世界観を持ったゲームに魅了された私は、そのようなコン...
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【あなたが学生時代に「最も力をいれて取り組んだこと」を改行せずに200文字以内でご記入ください。】私は、講義における◯◯制作に最も力を入れて取り組んだ。私はプロデューサーとして◯◯制作の計画を進めるうちに、メンバー同士の意見共有の不足からプロジェクトの進行が遅れていることに気づき、全員と個別に話し合いを行った。その際、各メ...
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文理非公開
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】初日にゲーム企画書の作成に関するフォーマットや考え方について説明を受けた。その後はそれぞれ個人で課題に取り組み、最終日にはグループに分かれて、各自が作成した企画書を発表し合う形式で進行した。グループの中で1人優秀者を選び、参加者全体での発表も行う。 【ワークの具体的な手順】...
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26年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 理系
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】大学◯◯年次にサークルの◯◯運営において、関係者全員のニーズを満たすステージ案の考案に注力した。私のサークルは毎年12月に定期◯◯を開催しており、私は総責任者として◯◯を統括した。当時は感染対策による制約で、団員が舞台上でマスクを外...
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26年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】 私が大学時代に力を入れて取り組んだ経験は簿記の資格勉強である。きっかけは、◯◯で会計の仕事を担当することになり、簿記の知識が役立つと感じたからである。しかし、大学やアルバイトでなかなか勉強の時間を確保することができず、モチベーショ...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。】私にとって「ゲーム」とは無限の可能性を秘めた「箱」です。この箱が何を意味するのか、何を入れるかは人それぞれ異なります。私はゲームを、ワクワクする体験が詰まった「宝箱」、仲間との記憶や感動が収められた「思い出の倉庫」だと考えています。...
4人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 会社説明会 / 説明会

大学非公開 | 文理非公開
【説明会の具体的な内容】講演(1)「シブサワ・コウ」ことコーエーテクモホールディングス代表取締役社長・襟川陽一 および コーエーテクモゲームス取締役副社長・早矢仕洋介による講演 襟川社長と早矢仕副社長がゲームの今と未来、ゲーム業界を志す皆さんへのメッセージを直接お伝えします。講演(2) 「真・三國無双 ORIGINS」開...
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート(ES) / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【ゲーム企画インターンシップに応募される方はその理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。】貴社で働くイメージを明確にしたいからだ。私は◯◯◯◯への語学留学を通じて、様々な国籍の人々と関わった。言語の壁はあったが、日本のサブカルチャーについて話すことで、多くの人と仲良くなることができた。特に、ゲームを通じて感情を共有...
5人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【コンシューマーゲーム、スマホゲームの総プレイタイトル数を概数で構いませんので、半角数字のみでご記入ください。(途中でやめたものや借りたものも含む)】65,19 【コーエーテクモグループの製品のうち、プレイ経験のあるタイトル数とタイトル名を記入してください。】2(ゼルダ無双厄災の黙示録,三國志覇道) 【コーエーテクモグルー...
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文理非公開
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】1日目に企画の立て方を学び、一週間で各自企画書を作成、その後の2日目に発表をして同じチームのメンバーや社員からフィードバックを受けました。そしてチームの中で最も魅力的な企画だと選ばれた人は全体や上役社員への発表も行いました。 【ワークの具体的な手順】企画書にはフォーマットが...
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26年卒 5日間夏季インターン / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【会場到着から選考終了までの流れ】事業所へ出社 オンラインの場合はオンライン接続 【ジョブで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】初日は事業説明や2日目までの課題に関する講義がメイン 1日目でプランナー職についての説明+ゲーム企画作りにあたっての質疑応答を行いました。そこから一週間、個人でゲーム企画課題に取り組み、2日目...
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26年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】めっちゃ役職が高い人 【会場到着から選考終了までの流れ】待機部屋に案内されそこから面接室に呼ばれるまで待機 呼ばれたら移動し面接開始 【質問内容】・志望理由 ・同業他社よりどうして当社を選んだのか? →ここが答えられなかった ・作りたいゲームについて ・当社のゲームの...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事ともう一人はわからない 【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインの為なし 【質問内容】・志望理由 ・大学で学んだこと ・職種の選定理由 ・周りの友人はどんな人が多い ・自分はどういう人だと言われる? ・当社のゲームをプレイしていてどういう改善点があるとおもう?...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 エントリーシート / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】大学の友人たち8人で、チームで◯◯合成アプリを開発しました。私たちの目標は、使いやすく高品質な◯◯合成機能を提供するアプリを作ることでした。私は主にプロジェクトの進行管理とバックエンド開発を担当しました。 初期段階では、チームメン...
9人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

26年卒 内定 / 本選考

東京工業大学 | 理系
【内定後の課題の有無】ない 【内定後の拘束】他社の選考を辞退する 【内定後の研修など】ある 【採用人数・倍率】知らない 【内定者の採用大学・学歴】知らない 【自分以外の内定者の属性(体育会、学生団体、留学、長期インターン、ボランティアなど)】知らない
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内定

26年卒 最終面接 / 本選考

東京工業大学 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部長と取締役(知名ゲームプロデューサー) 【会場到着から選考終了までの流れ】1時間に4人がいるので、その場に順序を決める。 【質問内容】外国人に対する質問(日本で就職したい理由、帰国の予定など) ゲーム業界に志望する理由 三國無双が好きな理由 最近気になるゲーム 遊...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

26年卒 WEBテスト / 本選考

東京工業大学 | 理系
【試験科目】英語テスト 【対策方法】エントリーシートに「英語点数がある」を選んだ人のみ対象となる。
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内定

26年卒 一次面接 / 本選考

東京工業大学 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】社員 【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン 【質問内容】外国人に対しての質問(日本に来る理由や就職する理由とか、そして今後帰国の予定)。 研究内容、大学院に進学より就職の理由、ゲームに関わる質問(好きなゲーム、最近遊んだゲーム、気になるゲーム、好きなアクションゲーム、...
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内定

26年卒 エントリーシート / 本選考

東京工業大学 | 理系
【あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。】私はゲームを現実の一部だと考えている。幼い頃からゲームをプレイしており、その中で現実では得られない感動や喜び、情熱、そして愛をたくさん経験してきた。たとえ仮想の世界であっても、そこでの感情や体験は現実以上にリアルで、私にとってかけが...
8人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだ事。400字以内】ゼミでの活動で地域商品のブランディングに挑戦しました。私は◯◯人規模のゼミに参加しておりその中でも◯◯という商品を○○○○という目標を持ったグループに所属しています。長年続けている取り組みで活動が習慣化してしまい、何をしたいのかが不明瞭でチームの方針が定まってい...
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 理系
【ゲーム企画インターンシップに応募される理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。】私がこのインターンシップに応募した理由は、ゲーム業界に強い興味を持ち、その理解を深めたいと考えたからである。技術的な面で不安があったが、貴社のインターンシップは経験がなくても受け入れて貰え、私が幼いころから夢見ていたゲームの企画立案を...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 理系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】初日は事業説明や2日目までの課題に関する講義がメイン 1日目でプランナー職についての説明+ゲーム企画作りにあたっての質疑応答を行いました。そこから一週間、個人でゲーム企画課題に取り組み、2日目でチーム内で発表、そこで選ばれた1人が全体発表を行っていました。 【ワークの具体...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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企業情報

資本金

150億円

売上高

831億5,000万円(2025年3月/連結)

従業員数

2,684名(2025年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役 社長執行役員CEO 鯉沼久史

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

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企業の魅力
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心に、世界No.1のエンタテインメント・コンテンツの創発を目指す企業グループ

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応

■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓

■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進

独自開発のゲームエンジンで、新しい技術やアイデアをすばやく実現

新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。

さまざまなプロセスで、面白いゲームをつくる

ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。

★企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。

★プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。

★プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。

★発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。

★サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。

★運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。

★分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。

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