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コーエーテクモホールディングス
公式
日系 広告・マスコミ

コーエーテクモホールディングス
4.1

お気に入り (1146人)

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた5つの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売

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2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた5つの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

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職種別の選考対策
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25年卒 | 広告・マスコミ

【ゲーム開発経験・プログラミング経験不要!】大ヒットタイトルの制作者から学ぶゲーム企画インターンシップ

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【ゲーム開発未経験OK】ゲームづくりを支える最新技術について学べるインターンシップ

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24年卒
マイナビMEGA WEB EXPO JAPAN
/
説明会
非公開 | 理系
【説明会の具体的な内容】コーエーテクモが販売してきたゲームや仕事のざっくりとした紹介、選考形式の説明、質疑応答 【説明会前の企業・業務・社員に対するイメージ】説明会前の印象として、役員や新入社員のインタビュー等が公開されているため、クリーンでいい職場だろうというイメージがあった。 【説明会後の企業・業務・社員に対するイメー...
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23年卒
一次面接
/
本選考
非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部のベテラン 【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMミーティングルームにアクセスし、面接開始。 【質問内容】志望動機、他社の選考状況、コーエーテクモゲームスの強みについて、自己PR、自分の弱みはなにか、逆質問等 基本、エントリーシートや履歴書に書いた内容を中...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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23年卒
最終面接
/
本選考
非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部長と、おそらくベテランプランナー 【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMミーティングにアクセス、すぐに面接開始。 【質問内容】志望動機 入社したら実現したいこと(どんなゲームが作りたいか) それについての深堀り(なぜその題材を扱うのか?その題材をコーエー...
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24年卒
インターンシップ
/
インターンシップ
中央大学 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】【1日目】長めの会社説明、課題の案内、現役のプランナーの方による企画書の説明・企画の方法 【間の期間】各自課題を考える 【2日目】グループワーク(意見をまとめる)、発表、社員の方からのフィードバック、質問タイム 【ワークの具体的な手順】簡易的な企画書が配られる→1週間で...
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インターン選考通過
24年卒
エントリーシート
/
インターンシップ選考
中央大学 | 文系
【応募される理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。】プランニングの仕事を体験したいと思い、応募させていただきました。貴社は「新しい価値の創造」を重視しています。実際に私は、小学生の頃に「信長の野望」シリーズを遊んだことで歴史に興味を持つようになりました。私にとってこの出来事は新しい価値を得た経験となり、それから毎...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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23年卒
エントリーシート(ES)
/
本選考
非公開 | 文系
【あなたの長所を具体的に(150文字)】私は論理的に考えつつ物事に根気強く取り組むことができます。私はプログラミングを独学で勉強しています。実装したい機能があっても方法が分からないことは多々ありますが、そんな時は何が必要なのかを一つ一つ分けて考えるようにしています。私の論理性はゲーム企画に必ず活かせると考えています。 【あ...
4人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒
エントリーシート(ES)
/
本選考
非公開 | 理系
【長所(150文字)】計画性を持って課題に取り組む点です。自分の研究や他大学との共同研究、学生実験のT.Aを並行して取り組みました。時期によって、研究やT.Aの業務の量は変化し、同時にこなすことは困難です。そこで、1つ1つの優先順位を考えて取り組むことで、1つも疎かになることなく、研究において成果を出すことができました。 ...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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内定
22年卒
最終面接
/
本選考
非公開 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】会長1人と管理職2人 【会場到着から選考終了までの流れ】自己紹介→質問 【質問内容】・自己紹介 ・志望理由 ・コーエーテクモで実現したい事 ・研究で使用したプログラミング言語 ・小中高大の経験を一言ずつでまとめよ ・中国のゲーム業界についてどう考えているか ・志望職...
5人の方が「参考になった」と言っています。
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内定
22年卒
英語面接
/
本選考
非公開 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】アメリカ支社の外国人本部長 【会場到着から選考終了までの流れ】自己紹介→質問→逆質問 【質問内容】・自己紹介 ・研究内容 ・エントリーシートで記入したハッカソンでの経験の詳細について ・好きなゲームなどの雑談 ・逆質問:コーエーテクモに入社したきっかけ         ...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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SP開発コース

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秋
説明会
職種
総合コース
開催時期
秋(10~12月)
内容
合説
ボスキャリブースでの社風と製品の紹介
2.0
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本選考
職種
総合コース
ルート
通常ルート
開催時期
2019年3月 〜 2019年4月
一次面接とは思えない緊張感
4.0
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冬
説明会
職種
総合コース
開催時期
冬(1~3月)
内容
合説
初めて知る業界にふれることができた
5.0
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企業情報

資本金

150億円

売上高

727億5,900万円(2022年3月/連結)

従業員数

2,063名(2022年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役社長:襟川 陽一

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

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    鹿児島テレビ放送
    74人がお気に入り
    鹿児島テレビ放送
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資本金

150億円

売上高

727億5,900万円(2022年3月/連結)

従業員数

2,063名(2022年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役社長:襟川 陽一

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

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企業の魅力
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心に、世界No.1のエンタテインメント・コンテンツの創発を目指す企業グループ

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応

■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓

■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進

独自開発のゲームエンジンで、新しい技術やアイデアをすばやく実現

新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。

さまざまなプロセスで、面白いゲームをつくる

ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。

◎企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。

◎プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。

◎プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。

◎発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。

◎サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。

◎運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。

◎分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。

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