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就活サイトトップ企業検索広告・マスコミコーエーテクモホールディングス選考対策
コーエーテクモホールディングス
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日系 広告・マスコミ

コーエーテクモホールディングス
3.9

お気に入り (2500人)

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた6つのブランドと1つのスタジオの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売

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コーエーテクモホールディングスの選考情報をAIが要約

選考フロー・選考回数/選考で気をつけるべきこと

コーエーテクモホールディングスの

選考フロー・選考回数

コーエーテクモホールディングスの選考フローは、インターンと本選考で異なるステップがあります

コーエーテクモホールディングスの選考フローは、インターンと本選考で異なるステップがあります。インターンでは、エントリーシ...

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コーエーテクモホールディングスの本選考の選考フロー

  • 大学非公開
  • 文理非公開

総合コース

26年卒 本選考
2024年
9月頃
5日間夏季インターン
エントリーシート
2025年
1月30日
一次面接
2025年
2月
最終面接
  • 東京工業大学
  • 理系
内定

プログラマーコース

26年卒 本選考
エントリーシート
2024年
11月
一次面接
2024年
12月
WEBテスト
2025年
1月
最終面接
内定
  • 大学非公開
  • 文系
内定

総合コース

25年卒 本選考
2024年
4月上旬
一次面接
2024/4
筆記試験
2024/4/下旬
最終面接
内定
  • 大学非公開
  • 文系
内定

企画コース

25年卒 本選考
2023年
12月
一次面接
2024年
1月
最終面接
内定
  • 大学非公開
  • 文系

CGデザイナーコース

24年卒 本選考
エントリーシート
2023年
4月
筆記試験
2023年
4月
一次面接
2023年
6月
最終面接
  • 大学非公開
  • 理系
内定

総合コース

24年卒 本選考
エントリーシート
2023年
2月下旬
一次面接
2023年
3月中旬
最終面接
内定
  • 大学非公開
  • 文系

総合コース

23年卒 本選考
エントリーシート
2022年
1月下旬
一次面接
2022年
2月中旬
最終面接
  • 大学非公開
  • 理系
内定

プログラマーコース

22年卒 本選考
エントリーシート
2020年
12月中旬
一次面接
2021年
1月上旬
英語面接
2021年
1月下旬
最終面接
内定
  • 大学非公開
  • 文系
内定

総合コース

22年卒 本選考
2021年
1月中旬
一次面接
2021年
2月上旬
最終面接
内定
  • 大学非公開
  • 文系
内定

総合コース

22年卒 本選考
エントリーシート
2020年
12月上旬
一次面接
2020年
12月下旬
最終面接
内定
ES・体験談一覧を見る

コーエーテクモホールディングスのインターンの選考フロー

  • 大学非公開
  • 文理非公開

企画コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 慶應義塾大学
  • 文系

総合コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 文理非公開

企画コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 文理非公開

企画コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 理系

企画コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 文系

企画コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 文系

企画コース

26年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 文理非公開

企画コース

25年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 文系

総合コース

25年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
  • 大学非公開
  • 理系

企画コース

25年卒 インターンシップ選考
エントリーシート
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卒年度・職種別の選考フローと合格の秘訣

1. 選考ステップ 選考フローと各選考の内容・時期

24年卒

プログラマーコース

22年卒

総合コース プログラマーコース

19年卒

総合コース
すべての年次を見る
選考ステップとは?

応募から内定に至るまでの選考フローとその時期・内容について、ワンキャリ編集部が各社の内定者へのインタビューと体験談/クチコミをもとに、就活生目線で制作・編集したものです(※)。

ES、Webテスト/筆記試験、GDなどの有無や時期のほか、OB訪問など非公式な選考フローの有無を確認することで、選考を受ける際のスケジュールを立てるのに役立ちます。各選考の「詳細を見る>」をクリックすると、テストの形式や面接で聞かれること、GDのテーマやインターン/ジョブの流れなどといった選考の内容と、内定者によるアドバイスを含んだ対策すべきポイントを詳しく知ることができます。

※ES・体験談についても、掲載内容を事前に精査し、デマや偽りの情報を排除しています。同様に、クチコミについても、体験談同様、内容を精査して、不具合が認められたものに関しては公開を取りやめています。

2. 合格の秘訣 選考全体を通じて求められるものと対策方法

24年卒

プログラマーコース

22年卒

総合コース プログラマーコース

19年卒

総合コース
すべての年次を見る
合格の秘訣とは?

合格の秘訣は、各社の「企業の魅力」と「選考のポイント」がレポート形式でまとまっているものです。内定者が社員から実際に聞いた情報も書かれており、現場の声を知ることもできます。

まず「企業の魅力」では、各社の概要や事業の特性、強み、社風、同業他社との違いなどが端的に掲載されており、選考対策のみならず企業・業界研究にも活用することができます。選考のポイント」では、選考全体を通じて特に重視されているポイントを総括し、それらが求められる理由や、具体的な対策方法、内定者による体験談などが詳しくまとまっています 「選考ステップ」と合わせて確認することで企業・業界研究にも選考対策にも役立てましょう。

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企業情報

資本金

150億円

売上高

831億5,000万円(2025年3月/連結)

従業員数

2,684名(2025年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役 社長執行役員CEO 鯉沼久史

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

企業分析ツール バフェット・コード では、もっと詳しく企業の業績情報を見ることができます。

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業界別の企業

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業界別のエントリーシート(ES)

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業界別の体験談

  • コンサル・シンクタンクの体験談
  • 金融の体験談
  • メーカーの体験談
  • 商社の体験談
  • IT・通信の体験談
  • 広告・マスコミの体験談
  • 人材・教育の体験談
  • インフラ・交通の体験談
  • 不動産・建設の体験談
  • 旅行・観光の体験談
  • ブライダル・美容・くらしの体験談
  • 医療・福祉の体験談
  • 小売・流通の体験談
  • 公務員・団体職員の体験談
  • その他の体験談
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企業の魅力
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心に、世界No.1のエンタテインメント・コンテンツの創発を目指す企業グループ

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応

■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓

■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進

独自開発のゲームエンジンで、新しい技術やアイデアをすばやく実現

新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。

さまざまなプロセスで、面白いゲームをつくる

ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。

★企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。

★プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。

★プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。

★発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。

★サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。

★運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。

★分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。

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