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就活サイトトップ企業検索広告・マスコミコーエーテクモホールディングス体験談
コーエーテクモホールディングス
公式
日系 広告・マスコミ

コーエーテクモホールディングス
3.9

お気に入り (2501人)

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた6つのブランドと1つのスタジオの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売

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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文系
【ゲーム企画インターンシップに応募した理由(200文字)】貴社のコンテンツ制作を体験し、ゲームプランナーとして、自分に必要なスキルや知識を知るために応募した。私は将来、多くの人に愛され、楽しまれる最高のコンテンツの開発に携わりたいと考えている。そのため、ゲーム開発の第一線で活躍されている社員の方々による講座やフィードバック...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】コーエーテクモのゲーム企画書フォーマットを元に、自分の作りたいゲームを作る体験をしました。コンセプトやストーリー背景など、様々な項目を埋める。初日から最終日までの中日で各自で企画書を作り上げ、最終日に発表する。 【ワークの具体的な手順】企画立案講座→企画書作成(自分だけ)→...
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文系
【学生時代に力を入れたこと】私には大学祭時の◯◯に力を入れていた。そこで私は高校時代の演劇部での知識を活かし、音響と背景を1人で務めていた。今回の劇では、経験者として積極的な行動が求められていた。そのため、自分から声をかけて監督や演者と時間を取り、演出の確認の時間を作った。また、会場アナウンスにも立候補し、ネイティブの先生...
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26年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】1日目でプランナー職についての説明+ゲーム企画作りにあたっての質疑応答を行いました。そこから一週間、個人でゲーム企画課題に取り組み、2日目でチーム内で発表、そこで選ばれた1人が全体発表を行っていました。 【ワークの具体的な手順】インターン課題と同様 【インターンの感想・注意...
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インターン選考通過

26年卒 エントリーシート(ES) / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【インターンシップ志望理由】私がこのインターンシップに応募した理由は、ゲーム業界に強い興味を持ち、その理解を深めたいと考えたからです。技術的な面で不安を感じていましたが、貴社のインターンシップは経験がなくても受け入れがあり、演習プログラムも充実している点に魅力を感じました。最先端の技術に触れ、自分のスキルを向上させるととも...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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25年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 理系
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】私が学生時代に最も力を入れて取り組んだことは研究活動です。私は大学院への進学を決めており、学部での研究に力を入れることは大学院での研究活動にも繋がると考えたためです。研究内容としては「◯◯」に取り組みました。研究活動に取り組む上で心...
4人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

25年卒 エントリーシート(ES) / インターンシップ選考

大学非公開 | 理系
【本インターンシップにエントリーした理由】現在私はゲーム業界に興味を持っており、業界理解を深める上で最低1つのゲーム会社のインターンシップに参加したいと考えていました。一方で、私は1つのゲームを完成させた経験が無いため技術面に不安がありました。そんな折、学校主催の会社説明会にて貴社のインターンシップに関する説明を聞き、「2...
6人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

25年卒 内定 / 本選考

大学非公開 | 文系
【承諾/辞退理由の詳細】財務安定性が高い点と新タイトルを開発する際に行う徹底した品質管理の姿勢から、将来的にリスクを極限まで減らしながら新しいタイトルに挑戦していけるビジョンを見ることができたため 【内定後の課題の有無】無 【内定後の拘束】承諾時に入社宣誓書(提出後に一切の就職活動を終了することを約束する旨の文書)の提出を...
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内定

25年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】副社長、ベテラン風人事 【会場到着から選考終了までの流れ】受付後、4人1部屋の控え室に案内され、説明を受けた後1人ずつ面接室に呼ばれて面接する。終わった人から先に解散。 【質問内容】作りたいゲームについて深く聞かれた。また、志望理由を聞かれた後になぜコーエーテクモでなくてはいけ...
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内定

25年卒 筆記試験 / 本選考

大学非公開 | 文系
【試験科目】Versant(英語スピーキング)外国語を要する職種(ローカライズなど)を志望すると科される説が濃厚 【各科目の問題数と制限時間】20分間 【対策方法】公式アプリの模擬問題 【参考にした書籍・WEBサイト】YouTubeの対策動画(非公式)
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内定

25年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】ベテラン風人事 【会場到着から選考終了までの流れ】5分前にzoomに入室、10分質問された後5分ほど逆質問 【質問内容】一分ほどの自己紹介から始まり、志望理由の深掘りをされた。コーエーテクモのタイトルの中で遊んだことのあるタイトルを事前のESで伝えていたので、その中でも1番時間...
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25年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【学生時代、力を入れて取り組んだこと(400字以内)】◯◯サークルを強化した経験です。私が就任した際、学内には多くの同種サークルが存在し、感染症拡大の影響もあり、部員数は減少傾向にありました。そこで、増員と技術力向上を目指し、新入生の獲得戦略の見直し・積極的なメンバーの勧誘と◯◯の企画運営に取り組みました。新入生が求めるも...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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25年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文理非公開
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】初日は事業説明や2日目までの課題に関する講義がメインです。その後、課題を持ち帰り2日目でぞれぞれ行ってきた課題を発表しました。課題の内容はコーエーテクモにおいて新しいゲーム企画を考え立案するというものです。 【ワークの具体的な手順】事業説明・課題講義→課題ワーク→課題発表 ...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

25年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」をご記入ください】語学力向上と異文化に触れたいという目的で1年間の留学を決断し、目的達成の為に毎日必ず外国人と話すと目標を定めた。しかし開始当初は伝えたい事を上手く理解してもらえず、原因を頭の中で日本語から英語に変換している事と仮定し、常に英語だけで思考するよう改善した。...
4人の方が「参考になった」と言っています。
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25年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【学生時代最も力を入れて取り組んだこと】サークルのイベントで主催者を務めたことだ。このイベントは従来、サークル内だけで行っていた。しかし、私はコロナ禍でも挑戦し続けた先輩方とは違い、現サークル内の挑戦しない姿勢に疑問を感じていた。そこで誰も挑戦したことがないという理由から集客を行うことにした。そして私はイベント成功のため2...
6人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

明治大学 | 文系
【あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください】「相手の立場に立って物事を考えられる」点だ。アルバイト先で新人の離職率の高さが問題になった際は、彼らが気軽に質問できる雰囲気づくりや、自身の経験を生かした適切な指導を率先して行い、信頼関係を築き上げた。その結果新人も私たちも仕事しやすい環境になり、◯◯割程も...
10人の方が「参考になった」と言っています。
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25年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】新規ゲームの企画立案を行いました。 グループでの取り組みではなく、1週間時間が与えられ、個人で取り組むものでした。 テーマやターゲット、プラットフォームも自由なので、参加された学生は様々なゲームを企画していました。 【ワークの具体的な手順】最初にどのような流れでゲームを...
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インターン選考通過

25年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文系
【インターンシップに応募する理由】貴社のインターンシップを通じ、幅広い年齢層、地域に求められるゲーム企画に必要な思考プロセスを学びたいためだ。貴社はコンテンツ・クリエイション戦略やグローバル・ロジスティクス戦略を展開し、幅広い年齢層と海外のファンの獲得に成功している。貴社の下でゲーム企画立案方法を学ぶことで幅広い年齢層、地...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

25年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 理系
【志望理由】プランニングの仕事を体験したいと思い、応募させていただきました。これまで様々な種類のゲームに触れてきたことで、魅力的なゲーム体験を創造したいと強く感じるようになりました。実際に私は趣味としてゲーム開発を行っていますが、企画段階が最も楽しいと感じつつ、その難しさにも直面しました。このインターンシップを通じて、ゲー...
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25年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 理系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】初日の企画立案講座をもとに、1日目と2日目の間(1週間)にそれぞれのゲーム企画書を作成しました。2日日に企画書を持ち寄り、グループに分かれてご自身が作成した新規ゲームの企画書をプレゼンしました。そこでグループの代表者に選ばれた人は全体へのプレゼンする。 【ワークの具体的な手...
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インターン選考通過

25年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 理系
【プログラミングインターンシップに応募される方はその理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。(200文字以内)】貴社のことを知り、働くイメージを掴みたいからです。貴社が実際に使用している技術を用いたプログラミングを体験することで貴社で働くイメージを掴むことができると考えました。また、プレゼンに対するフィードバックを...
2人の方が「参考になった」と言っています。
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25年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 理系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】簡単な物理エンジンの作成。 C++で図形の衝突の判定や重力などの影響を受けて自然に物体が動いているように見えるように実装を行った。 どれだけしっかり作りこむかは自分次第で、できることを1つずつやっていこうというスタンスだった。 【ワークの具体的な手順】演習内容の説明→演...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

25年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文理非公開
【あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」を改行せずに200文字以内でご記入ください。】◯◯だ。自他共に評価できる絵を描くために3つのことに取り組んだ。①プロのイラストレーターの講座による技法やプロの思考法の習得。②魅力的だと感じる絵と写実的な資料の両方を分析し、それを絵に反映。③様々な人からのフィードバックをも...
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25年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文理非公開
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】企画立案講座を初日にしていただき、最終日に新規ゲームの企画書を持ち寄って発表しました。個人ワーク中心です。 最終日にはグループでまず発表を行い、その後代表者は全体でプレゼンを行い、開発責任者の方からFBをいただいていました。 【ワークの具体的な手順】講座をしていただいたあ...
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24年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

同志社大学 | 文系
【あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください】私の長所は好奇心旺盛な点です。私は自分の体で体感することが好きで、特に印象に残っているのは友人と共に◯◯に挑戦したことです。残念ながら予想外れの荒天に見舞われ結果◯◯は叶わなかったものの、自然の力強さを感じただけでなく、◯◯を達成できなかった悔しさが次の挑戦...
13人の方が「参考になった」と言っています。
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企業情報

資本金

150億円

売上高

831億5,000万円(2025年3月/連結)

従業員数

2,684名(2025年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役 社長執行役員CEO 鯉沼久史

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

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企業の魅力
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心に、世界No.1のエンタテインメント・コンテンツの創発を目指す企業グループ

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応

■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓

■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進

独自開発のゲームエンジンで、新しい技術やアイデアをすばやく実現

新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。

さまざまなプロセスで、面白いゲームをつくる

ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。

★企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。

★プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。

★プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。

★発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。

★サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。

★運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。

★分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。

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