26年卒 プランナー
プランナー
No.315187 本選考 / エントリーシート(ES)のエントリーシート
| 最終選考結果 | 1次選考通過 |
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「プランナーとして働きたい!」と意識されたきっかけやエピソードを教えてください。
幼少期からゲームというメディアに強い関心を持ち、単なる娯楽としてではなく人の感情や行動を動かす仕組みに魅了されたことが出発点である。特に学生時代に友人と自主制作ゲームを企画した際、限られたリソースの中で「どの体験をどの順序で提示すればプレイヤーの没入感を高められるか」を考える過程に強く惹かれた...
当社を志望した理由を教えてください。
ディンプスを志望した理由は、同社が「遊びの本質」を追求し続ける開発姿勢に強く共感したためである。ディンプスはアクションや格闘などのジャンルで緻密な操作感と高い完成度を実現しつつ、原作やIPの世界観を的確にゲーム体験へと昇華させている点に魅力を感じる。特にユーザーの体験価値を中心に据え、プレイフ...
当社でどのようなプランナーになりたいか、具体的なイメージを教えてください。
プレイヤーが思わず夢中になり、気づけば時間を忘れて没入してしまうような体験を設計できるプランナーを目指す。単に面白いシステムを作るだけでなく、操作感、テンポ、演出、UIなどすべての要素を統合し、プレイヤーの感情曲線を精緻に描く企画力を磨きたいと考える。そのために現場での開発プロセスを理解し、エ...
あなたの専攻・研究テーマ(未定の場合は、予定または希望テーマ)について教えてください。
専攻は◯◯学であり、主にユーザー体験とインタラクションデザインを中心に学んでいる。中でも◯◯におけるプレイヤーの◯◯感を定量的に分析する手法に興味を持ち、◯◯的要因とシステム設計の関係性を研究テーマとしている。具体的には、難易度曲線や報酬設計がプレイヤーの◯◯◯◯に与える影響をデータ分析とアン...
上記の研究・制作内容について具体的に教えてください。
現在取り組んでいる研究では、プレイヤーがゲームプレイ中に感じる◯◯や◯◯を数値的に評価することを目的としている。実際の実験では、◯◯の調整方法や◯◯の提示タイミングを変化させた複数のゲームプロトタイプを制作し、参加者にプレイしてもらったうえでプレイデータとアンケート結果を組み合わせて分析を行っ...
上記の研究・制作内容を選んだ理由と、その魅力は何でしょうか。
この研究を選んだ理由は、ゲームにおける「◯◯」という感覚的な要素を理論やデータで裏づけ、再現性のある設計へと昇華させたいと考えたためである。従来、◯◯や◯◯度は制作者の経験や◯◯に依存する部分が大きいが、これを心理学的・統計的な観点から可視化することができれば、より多様なプレイヤーに対応した体...
上記の研究・制作内容は当社でどのように活かせると思いますか。
本研究で培ったプレイヤー◯◯の分析力とデータによる検証手法は、ディンプスにおけるゲーム企画の品質向上に直接的に活かせると考える。プレイヤーが「どの瞬間に◯◯し、どの要素で◯◯するのか」を理論的に把握することで、難易度曲線の設計やチュートリアル構成、報酬バランスの最適化に貢献できる。また、定性と...
現在、または入社後に興味がある、あるいは挑戦したい業務をすべて選んでください。
ゲームの仕組みやルールの考案、設計(ゲームデザイン)
キャラクターのアクションや挙動の考案、設計(アクションデザイン)
ゲームのルールに準拠した、ステージ構造の設計(ステージデザイン)
ユーザー目線で楽しめるように、ゲームの展開や演出を設計(レベルデザイン)
各種パラメーターやルールな...
その業務を選択した理由を教えてください。
理由は、これらが研究で培ったプレイヤー◯◯分析とデータ検証手法を最も直接的に活かせ、◯◯の高い体験を体系的に構築する基盤となるためである。ゲームデザインでは難易度曲線や報酬設計の最適化を担い、ステージデザインとレベルデザインではルール準拠の構造とユーザー目線の展開・演出を通じてテンポと◯◯◯◯...
ゲーム・漫画・アニメ・映画・小説などのエンタテイメントから、あなたが熱中しているものを一点、教えてください(推すポイントは遠慮なくアピールしてください)
『ザ・ランブルフィッシュ2』に熱中している。このディンプス開発の対戦格闘ゲームは、オフェンスゲージとディフェンスゲージの二重構造が攻守の駆け引きを極限まで深化させ、予測不能な逆転劇を生み出す点が圧倒的に魅力的である。通常の格闘ゲームを超えたディフェンシブアーツやインパクトブレイクなどのシステム...
これまでに取り組んだモノづくりについて教えてください(複数回答可)。その中で、特に楽しかった経験について、理由も含めて詳しく教えてください。
大学時代に友人と自主制作した◯◯アクションゲームプロトタイプと、研究のための◯◯検証用ゲームプロトタイプの2つに取り組んだ。前者はUnityを用いて難易度調整可能な◯◯◯◯を複数構築し、後者はプレイヤー行動データを収集する分析ツールを内蔵したものである。特に楽しかったのは前者の制作経験であり、...
日常生活で感じた不便や問題点を一つ挙げ、その解決策となるアイデアを教えてください。そのアイデアがどのように役立つか、具体的な実現方法も併せて教えてください。
通勤中の電車内でスマートフォンを操作する際に、揺れによる誤タッチや視認性の低下が頻発し、集中力を削がれる不便を感じている。この問題に対する解決策として、ゲームコントローラーのアナログスティックを模した「揺れ補正タッチパッド」をスマートフォンケースに内蔵したデバイスを提案する。このアイデアは、加...
最近の数年間で、大きな学びや成長を実感した成功体験を教えてください。内容はゲームに限らず、なんでも構いません。
大学◯◯年時の自主制作ゲームプロジェクトで、仕様を事前共有せずに独断で実装を進め、友人が想定外の挙動に直面して開発が2週間停滞した失敗を経験した。当初は自身の仮説に固執し、他者の視点を無視した結果、互換性のないコードが蓄積し、全体の再設計を余儀なくされた。この事態を通じて、コミュニケーションの...
あなたが特に自信を持っている強みについて教えてください。また、その強みが発揮された具体的な場面も併せて教えてください。
特に自信を持っている強みは、データ駆動型のアプローチで◯◯◯◯を分析し、体験設計を最適化する能力である。この強みは、大学での研究プロジェクトで顕著に発揮され、難易度曲線を調整したプロトタイプにおいて、プレイヤーの継続率を◯◯%から◯◯%に向上させた場面で証明された。当初の直感的設計では◯◯が多...
ゲーム業界の企画職を目指す上で、取り組んだことや学んだこと、成長したことの中で特に印象的だった経験について、その理由と教訓を教えてください。
ゲーム企画職を目指す上で特に印象的だった経験は、大学研究プロジェクトでの没入感検証プロトタイプ開発である。当初直感的設計で離脱率◯◯%を超えていたが、プレイログとアンケートデータを統計分析し、フロー理論に基づく難易度曲線を指数関数的に再設計した結果、継続率◯◯%達成と満足度スコアの有意向上を実...
あなたの失敗談
大学入学当初、学業とアルバイトを両立しようと意欲的に行動した結果、体調を崩し学業に支障をきたした経験がある。生活費を自力で賄いたいという思いから、週に五日以上アルバイトを入れ、深夜まで勤務する日も多かった。最初のうちは充実感があったが、次第に授業の予習復習が後回しとなり、テスト期間には焦りと後...
あなたの特技を教えてください
私の特技は、相手の意図を的確に把握し、分かりやすく要点を整理して伝えることである。大学ではゼミ活動を通じてディスカッションやプレゼンテーションを重ね、複雑なテーマを平易な言葉に置き換える力を培ってきた。特にグループワークにおいては、メンバー間で意見が分かれた際に、双方の主張を整理して共通点を見...
ユーザーからのES設問/選考フローの漏れがない旨の申告に基づいたコンテンツです。
この先輩の選考ステップ
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その他ABC Cooking Studioスタジオ運営スタッフ(接客営業)
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その他MBM総合職
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その他コベルコE&M(旧:神鋼エンジニアリング&メンテナンス)設計エンジニア(機械、プラント、電気・計装・制御、情報システム、土木・建築 等)
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その他ダイナック総合マネジメント職
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その他JR東日本メカトロニクス総合職
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その他アサヒセキュリティ総合職
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