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コーエーテクモホールディングス
公式
日系 広告・マスコミ

コーエーテクモホールディングス
3.9

お気に入り (2501人)

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた6つのブランドと1つのスタジオの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。

■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売

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116件 のES・体験談
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25年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文理非公開
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】◯◯を描くための技術向上に力を入れて取り組んだ。小学生の頃から趣味で◯◯を描いており、大学入学後にはSNSへの投稿を始めた。当初は閲覧数が少なく、自分自身も満足できる絵が描けていなかった。取り組んだ年数に対して技術の向上度が低いこと...
7人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

25年卒 内定 / 本選考

大学非公開 | 文系
【承諾/辞退理由の詳細】エンタメ業界では珍しく安定して利益をあげる、ビジネス的側面が強い会社なので安定的に創造的なチャレンジができる。 【内定後の課題の有無】なし 【内定後の拘束】なし 【内定後の研修など】不明 【採用人数・倍率】現時点で不明 【内定者の採用大学・学歴】感覚では早慶や旧帝がマス層 【自分以外の内定者の属性(...
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内定

25年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】取締役 【会場到着から選考終了までの流れ】ZOOMですぐに開始 【質問内容】志望動機 就活の3つの軸があてはまってるかつ御社の経営計画は自分の夢と合致しており全力で夢に取り組める企業だと感じるから やりたいこと 新規IPの創出に携わり世界的なものとして展開していきたいので...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

25年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部 【会場到着から選考終了までの流れ】ZOOMですぐに始まる 【質問内容】志望動機 自分の3つの就活軸にあてはまってます 深掘り→軸の原体験など 学生時代に力を入れたこと 長期インターン 深掘り→学んだことや活かせそうなこと 好きなゲームについて ペルソナ5ザ...
5人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

24年卒 エントリーシート(ES) / インターンシップ選考

早稲田大学 | 文系
【志望理由(200字以内)】私が貴社のインターンシップを志望する理由は、以下の2点です。1点目は、ゲームプランナーに対する理解を深めるためです。今回のプログラムを通して、ゲームプランナーの業務内容や、必要とされる能力について学ばせていただきたいです。2点目は、貴社の強みである、他社IPとの積極的なコラボレーションに魅力を感...
9人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】ベテラン、幹部のような方たち。全員男性。 【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン面接。選考立て込んでいたのか、予定より15分遅れで選考がスタートした。待ち時間に案内はなかった。 【質問内容】志望動機に始まり、今現在学んでいる学科を学ぼうと思ったきっかけなど深掘りして聞かれ...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事の方1人、ベテランのデザイナーの方1人、若手の社員(デザイナー?)1人。 【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインでの実施。 選考が立て込んでいたのか、開始時間より10分遅れで始まった。待ち時間に案内などはなかった。 【質問内容】ESに基づいた基本的な質問に加え、学生...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 筆記試験 / 本選考

大学非公開 | 文系
【試験科目】基礎的な画力をはかる実技試験。美大入試の簡略版という印象。 【各科目の問題数と制限時間】基礎的な表現力・ゲーム的な観点の表現力を見るための要点をとらえた設問が用意され、zoomを繋ぎ、人事の方に監視されながら実技試験をこなしていく。 【対策方法】特になし。デッサン力などに不安がある場合は、練習しておいた方が良い。
2人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 エントリーシート / 本選考

大学非公開 | 文系
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】大学での文化祭実行委員の仕事です。その理由は、現在も続くウイルスの流行のために例年とは違う「オンラインと対面を並行開催した文化祭」を作り上げなければならなかったからです。新しい形の文化祭のため、過去の資料など参考とする例が無く、オン...
10人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 理系
【あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。】何事にも挑戦し続けるチャレンジ精神です。高校時代、奥手な性格が災いして多くの物事に触れることができなかった後悔があります。それを糧に大学生からは「やらない後悔よりやる後悔」という言葉を胸に挑戦する気持ちを持ちました。実際に大学公認のサークルを設立するなど常...
3人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

24年卒 内定 / 本選考

大学非公開 | 理系
【承諾/辞退理由の詳細】他者から内々定をもらってしまったから。 【採用人数・倍率】不明 【内定者の採用大学・学歴】不明 【自分以外の内定者の属性(体育会、学生団体、留学、長期インターン、ボランティアなど)】不明
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内定

24年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】かなり重役 【会場到着から選考終了までの流れ】接続後、予約していた時間よりもかなり待たされてから開始。 【質問内容】前回と打って変わって、ゲームに関する質問ばかりだった。 なぜゲーム業界に就職しようと思ったのか 最近気になるタイトルは →深掘り、なぜそのタイトル? どん...
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内定

24年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 理系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部社員 【会場到着から選考終了までの流れ】到着後、すぐ開始。 【質問内容】エントリーシートに沿った基本的なことがほとんど。 学生時代に力を入れたことはなんですか →深掘り、なんでそれをしようと思ったのか、きっかけは、何を学んだのか。 研究内容について →どれぐらいプ...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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内定

24年卒 エントリーシート / 本選考

大学非公開 | 理系
【あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください】私の強みは計画性です。物事に対して計画を立てて取り組むことができます。学部の卒業研究を遂行する際には、不安を抱えていましたが、地道に無理のない計画を立てることで、確実に研究を進めることができました。私はこの強みを活かして、新技術を計画的に学び、仕事に取り入れ...
42人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 理系
【長所(150文字)】計画性を持って課題に取り組む点です。自分の研究や他大学との共同研究、学生実験のT.Aを並行して取り組みました。時期によって、研究やT.Aの業務の量は変化し、同時にこなすことは困難です。そこで、1つ1つの優先順位を考えて取り組むことで、1つも疎かになることなく、研究において成果を出すことができました。 ...
6人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

24年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

中央大学 | 文系
【応募される理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。】プランニングの仕事を体験したいと思い、応募させていただきました。貴社は「新しい価値の創造」を重視しています。実際に私は、小学生の頃に「信長の野望」シリーズを遊んだことで歴史に興味を持つようになりました。私にとってこの出来事は新しい価値を得た経験となり、それから毎...
13人の方が「参考になった」と言っています。
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24年卒 インターンシップ / インターンシップ

中央大学 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】【1日目】長めの会社説明、課題の案内、現役のプランナーの方による企画書の説明・企画の方法 【間の期間】各自課題を考える 【2日目】グループワーク(意見をまとめる)、発表、社員の方からのフィードバック、質問タイム 【ワークの具体的な手順】簡易的な企画書が配られる→1週間で...
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24年卒 マイナビMEGA WEB EXPO JAPAN / 説明会

大学非公開 | 理系
【説明会の具体的な内容】コーエーテクモが販売してきたゲームや仕事のざっくりとした紹介、選考形式の説明、質疑応答 【説明会前の企業・業務・社員に対するイメージ】説明会前の印象として、役員や新入社員のインタビュー等が公開されているため、クリーンでいい職場だろうというイメージがあった。 【説明会後の企業・業務・社員に対するイメー...
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23年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 文系
【あなたの長所を具体的に(150文字)】私は論理的に考えつつ物事に根気強く取り組むことができます。私はプログラミングを独学で勉強しています。実装したい機能があっても方法が分からないことは多々ありますが、そんな時は何が必要なのかを一つ一つ分けて考えるようにしています。私の論理性はゲーム企画に必ず活かせると考えています。 【あ...
7人の方が「参考になった」と言っています。
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インターン選考通過

23年卒 エントリーシート / インターンシップ選考

大学非公開 | 文系
【『インターン生の野望~ゲーム企画編~」に応募される方はその理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。】私は大学で「架空のスマートフォンアプリを企画する」という講義を受けた際、自分の中で温めていたアイデアをアプリという一つの形に作りあげていく工程に非常にやりがいを感じました。貴社のインターンシップを通して、実際のゲー...
4人の方が「参考になった」と言っています。
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23年卒 インターンシップ / インターンシップ

大学非公開 | 文系
【インターンで取り組んだ課題・業務の具体的な内容】1日目は業界理解がメインだった。実際のゲームが出来るまでの過程や、企画する際にどのような点に注意しているかという話を聞いた。2日目は事前に提出したゲームの企画書を持ち寄って、班で一つの新しいゲームの企画書を作るグループワークを実施した。ワーク後は社員の方に発表し、フィードバ...
1人の方が「参考になった」と言っています。
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23年卒 最終面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部長と、おそらくベテランプランナー 【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMミーティングにアクセス、すぐに面接開始。 【質問内容】志望動機 入社したら実現したいこと(どんなゲームが作りたいか) それについての深堀り(なぜその題材を扱うのか?その題材をコーエー...
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23年卒 一次面接 / 本選考

大学非公開 | 文系
【面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)】人事部のベテラン 【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMミーティングルームにアクセスし、面接開始。 【質問内容】志望動機、他社の選考状況、コーエーテクモゲームスの強みについて、自己PR、自分の弱みはなにか、逆質問等 基本、エントリーシートや履歴書に書いた内容を中...
4人の方が「参考になった」と言っています。
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23年卒 エントリーシート / 本選考

大学非公開 | 文系
【長所を具体的に】ムードメーカーになれることです。学生時代に演奏会のチームリーダーを務めた際は、自分が常に和やかに振る舞う事や、話し合いの機会を設け、誰もが発言できる空気をつくることで、日々の練習を効率的かつ楽しいものにできました。貴社でもこの長所を活かし、他の方々と円滑に協力して良い成果を上げていきたいと思います。 【短...
45人の方が「参考になった」と言っています。
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23年卒 エントリーシート(ES) / 本選考

大学非公開 | 理系
【当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。】ゲーム業界における貴社の考え方や立ち位置に魅力を感じたからです。貴社は「グローバル化」という明確な目標を持っておりますが、ただ単に海外に向けて販売するのでは無く、ゲーム制作の根本から考えて海外市場を展開するという考えに惹かれました。その言葉を基に日本にお...
5人の方が「参考になった」と言っています。
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企業情報

資本金

150億円

売上高

831億5,000万円(2025年3月/連結)

従業員数

2,684名(2025年3月/連結)

事業所

みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都

募集会社

(株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス

研修制度

制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通

代表者

代表取締役 社長執行役員CEO 鯉沼久史

所在地

神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12

設立日

2009/04/01

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企業の魅力
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心に、世界No.1のエンタテインメント・コンテンツの創発を目指す企業グループ

2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。

【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応

■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓

■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進

独自開発のゲームエンジンで、新しい技術やアイデアをすばやく実現

新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。

さまざまなプロセスで、面白いゲームをつくる

ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。

★企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。

★プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。

★プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。

★発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。

★サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。

★運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。

★分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。

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