23年卒 ゲームプランナ
ゲームプランナ
No.220997 インターン / エントリーシートの体験談
| 提出期日 | 2021年12月14日 |
|---|---|
| 提出方法 | マイページ上で |
| 結果通知時期 | 1ヶ月以内に |
| 結果通知方法 | メールで |
「今回、当社インターンで知りたいこと・学びたいことなど教えてください(200字以下)」
本インターンではプロのプランナーによる「ゲームを面白くするための思考法や戦略」を学びたいと思っています。
私はunityでゲーム制作の経験があります。しかし、頼りになる先輩や指導者はおらず、ノウハウゼロの状態から独学で完成というかなり無理矢理な方法での制作でした。
したがって、本インターン...
「直近1年間でプレイしたゲームを1つ挙げ、ゲームの面白いところを教えてください。」
本作は探索型2Dアクションということで、スピード感のある派手な戦闘や広大なステージを探索し謎を解く面白さがあります。特に探索においては自由度が高い点が魅力的で、シーケンスブレイク(正規ルートを無視して、現状では手に入らないアイテムなどを入手すること)も意図的に設定されています。そのため、自分が...
「直近1年間でプレイしたゲームを1つ挙げ、いまいちなところを教えてください。」
本作のコンセプトはタイトル通り「恐怖」であるため、高速で追いかけてくる即死キャラや不気味なBGMなど、プレーヤーを恐怖に陥れるための要素が多く盛り込まれています。しかし、恐怖を追求するあまり理不尽に強い敵が多く、新規勢には難しいと感じました。一方で、シリーズにおいて必ず登場していたボスキャラや...
上記ゲームの新作あるいは大型アップデートを作るとしたら、あなたならどのような追加要素を入れますか?それを入れる理由も含めて、お書きください。(200字以下)
難易度の緩和と裏ボスを追加します。
難易度の緩和は、新規顧客やアクションが苦手な人の獲得を目的とします。
具体的には、敵の攻撃が弱くなるイージーモードの追加や主人公のライフをさらに増加させるアイテムを設置します。
裏ボスの追加は、既存顧客に対するファンサービスを目的とします。
具体的に...
1分間動画 学生時代に力を入れたことについて
学生時代に作ったゲームについて答えた。
テロップや画像を使い、分かりやすくした。
各質問項目で注意した点
ゲームプレイヤーの視点ではなく、ゲームを制作する側の視点を心掛けた。
参考にした書籍・WEBサイト
one career
基本的にワンキャリア事務局でES設問/選考フローの漏れがないことを確認済みのコンテンツですが、一部チェックできなったものはユーザーからの申告に基づいたコンテンツです。
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